{"id":33,"date":"2008-10-20T01:32:34","date_gmt":"2008-10-19T23:32:34","guid":{"rendered":"http:\/\/www.professionearchitetto.it\/job\/?p=33"},"modified":"2015-04-14T02:18:59","modified_gmt":"2015-04-14T00:18:59","slug":"costruire-mondi-virtuali-larchitettura-e-un-gioco-da-professionisti","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.professionearchitetto.it\/job\/digitale\/costruire-mondi-virtuali-larchitettura-e-un-gioco-da-professionisti\/","title":{"rendered":"Costruire mondi virtuali: l&#8217;architettura \u00e8 un gioco&#8230; da professionisti"},"content":{"rendered":"<div style=\"border: dashed 1px #999999; padding: 4px;\">\r\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"margin-right: 4px;\" src=\"http:\/\/www.professionearchitetto.it\/lavoro\/digitale\/images\/adams.jpg\" alt=\"\" width=\"60\" height=\"60\" align=\"left\" \/> <strong>Ernest W. Adams<\/strong> Laureato in Filosofia alla Stanford University, fin dai primi anni &#8217;90 lavora nell&#8217;industria dell&#8217;intrattenimento interattivo. Dal 1994 al 1997 \u00e8 fondatore e poi presidente della International Game Developers&#8217; Association.<\/p>\r\n<p>Presso la Electronic Arts (EA) riveste il ruolo di programmatore (1992), designer e produttore (1992-99) e capo-progetto (1999-2000), partecipando alla creazione di numerosi videogiochi di successo.<\/p>\r\n<p>Attualmente, all&#8217;attivit\u00e0 di saggista e autore di testi (<em>Fundamentals of Game Design (with Andrew Rollings)<\/em>, Prentice Hall, settembre 2006; <em>Andrew Rollings and Ernest Adams: On Game Design<\/em>, maggio 2003; <em>Break into the Game Industry: How to Get a Job Making Video Games<\/em>, McGraw-Hill, maggio 2003), affianca l&#8217;impegno di consulente nella progettazione e produzione di giochi per societ\u00e0 quali Ubisoft, THQ, Elixir Studios, sia come indipendente sia in qualit\u00e0 di membro del consorzio International Hobo<\/p>\r\n<\/div>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><strong>I programmatori possono soffiare il ruolo di progettisti agli architetti?<\/strong> Nel mondo dei videogame il rischio c&#8217;\u00e8: ha quindi senso chiedersi se la realt\u00e0 virtuale &#8211; specialmente quella &#8220;fantastica&#8221; dei giochi &#8211; possa favorire una fusione di ruoli, considerando che il software 3D fornisce anche ai non specialisti gli strumenti per inventare nuovi spazi. Ascoltiamo in proposito il parere di <strong>Ernest W. Adams, sviluppatore esperto e saggista<\/strong>. Il suo punto di vista &#8220;dall&#8217;esterno&#8221; ci consente di focalizzare meglio l&#8217;attitudine degli architetti all&#8217;immaginazione e di capire quali luoghi virtuali &#8220;hanno ancora bisogno del talento di chi sa progettare edifici&#8221;.<\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<div id=\"pnlIta\">\r\n<div id=\"menubarcatalogo\" style=\"float: right; margin-bottom: 4px; height: 20px;\"><strong>in Italiano<\/strong> <span style=\"cursor:pointer; text-decoration:underline\" onclick=\"$('#pnlIta').hide();$('#pnlEng').show();\">in English<\/span><\/div>\r\n<h2 class=\"underlinedashed\">Intervista<\/h2>\r\n<p align=\"justify\">Nel suo articolo &#8220;The Role of Architecture in Video Games&#8221; (9 ottobre 2002) lei individua per l&#8217;architettura, che considera compatibile con le semplificazioni geometriche della grafica digitale 3d, due funzioni: una principale, il supporto al gioco, esplicata attraverso la possibilit\u00e0 di usare gli elementi architettonici per delimitare spazi, nascondere oggetti e\/o insidie, costituire ostacoli e stimolare prove di abilit\u00e0; un&#8217;altra secondaria, o meglio &#8220;accessoria&#8221;, ovvero quella di informare e intrattenere, mediante la ricostruzione di contesti verosimili, la formulazione di nuovi mondi, l&#8217;introduzione di elementi surreali o comici, oppure la citazione di opere famose e di &#8220;clich\u00e8&#8221; costruttivi.<\/p>\r\n<p class=\"domanda\">1. Portando alle estreme conseguenze il suo ragionamento, si potrebbe affermare che lo spazio architettonico \u00e8 pi\u00f9 facilmente traducibile nella realt\u00e0 virtuale &#8211; rispetto a componenti dell&#8217;ambiente naturale quali piante, corsi d&#8217;acqua, terreni &#8211; perch\u00e9 \u00e8 esso stesso una forma di simulazione 3d?<\/p>\r\n<p class=\"risposta\">La ragione principale per cui la trasposizione degli spazi architettonici nella realt\u00e0 virtuale risulta pi\u00f9 agevole, rispetto alla restituzione digitale della natura, \u00e8 squisitamente tecnica: gli ambienti naturali tendono a comprendere un gran numero di oggetti unici (le foglie di un albero, le pietre su un pendio), laddove gli ambienti architettonici sono pi\u00f9 ordinati e incorporano oggetti pi\u00f9 semplici con linee dritte e curve lisce. La loro rappresentazione nella realt\u00e0 virtuale \u00e8 &#8211; al momento &#8211; pi\u00f9 credibile per lo spettatore. Da un punto di vista pi\u00f9 filosofico, gli spazi dell&#8217;architettura e quelli della <strong>realt\u00e0 virtuale sono entrambi costruiti dalla mente dell&#8217;uomo: di conseguenza, i processi per elaborarli sono analoghi, anche se la realt\u00e0 virtuale non subisce le costrizioni imposte dai costi e dai limiti fisici<\/strong>. Gli spazi naturali, d&#8217;altra parte, sono il risultato di processi che non siamo in grado di comprendere fino in fondo. Nessuno pu\u00f2 riuscire a spiegare perch\u00e9 una certa foresta si sia sviluppata in un determinato modo. La descrizione di una foresta attraverso la grafica 3D \u00e8 ancora necessariamente uno spazio creato dall&#8217;uomo &#8211; arte dei giardini, pi\u00f9 che vera evoluzione: anche se viene prodotta attraverso algoritmi generati dal software e presenta una notevole caratterizzazione, rimarr\u00e0 ancora soltanto un&#8217;immagine superficiale dei processi naturali da cui \u00e8 generata una foresta vera.<\/p>\r\n<p class=\"risposta\">Forse un giorno comprenderemo i meccanismi della natura cos\u00ec bene da poterli riprodurre attraverso modelli basati su calcoli, ma per adesso &#8211; come dicevo prima &#8211; la rappresentazione virtuale della natura mantiene un carattere fittizio.<\/p>\r\n<p class=\"domanda\">2. Ritiene che gli architetti siano naturalmente predisposti a lavorare nel campo dei videogame e di tutte le applicazioni che attraverso la metafora tridimensionale definiscono spazi per attivit\u00e0 ludiche, contatti interpersonali, interazioni didattiche?<\/p>\r\n<p class=\"risposta\">Per la maggior parte della loro storia gli architetti di sono concentrati sulla costruzione di edifici e spazi simili nel mondo reale, e la loro preparazione \u00e8 stata dedicata principalmente a questo scopo. Pi\u00f9 recentemente, tuttavia, la preparazione e la ricerca in campo architettonico hanno iniziato a <strong>considerare lo spazio costruito come un&#8217;astrazione indipendente dei meccanismi reali della costruzione<\/strong>. Questo approccio consente agli architetti di lavorare nei videogame e in altri ambienti virtuali, oppure nel mondo reale, con uguale facilit\u00e0. Nella realt\u00e0 virtuale gli spazi organizzano le attivit\u00e0 dell&#8217;uomo secondo criteri simili a quelli degli spazi reali: <strong>un negozio, una banca, l&#8217;ambulatorio del medico, lo stadio, una sala conferenze, e cos\u00ec via, svolgono nel gioco la stessa funzione che hanno nel mondo reale<\/strong>, e presentano molti degli stessi vincoli (uno stadio deve offrire una buona visuale sui lanci ad ognuno degli spettatori seduti). In breve, la preparazione degli architetti di rivela utile in entrambi i luoghi, e sono convinto che essi abbiano un ruolo importante nella progettazione di videogiochi e altri spazi virtuali.<\/p>\r\n<p class=\"domanda\">3. Nel contesto reale l&#8217;attivit\u00e0 di immaginare e definire nuove citt\u00e0 e nuovi edifici in cui ambientare le funzioni connesse alla vita quotidiana \u00e8 affidata a professionisti esperti, o dotati di appositi titoli di merito, per ragioni di sicurezza, legalit\u00e0, decoro, funzionalit\u00e0. Un mondo virtuale come Second Life rappresenta l&#8217;inizio per un nuovo modo di fare architettura nella dimensione digitale, o viceversa segna la fine dell&#8217;idea che il progetto dello spazio debba essere attivit\u00e0 &#8220;esclusiva&#8221; dell&#8217;architetto?<\/p>\r\n<p class=\"risposta\">Indubbiamente, gran parte della formazione degli architetti \u00e8 dedicata a problematiche che non riguardano gli ambienti virtuali: la resistenza e la durata dei materiali, le valutazioni sulla sicurezza antincendio e sulla vivibilit\u00e0 (aria condizionata, igiene, etc.). Poich\u00e9 nella realt\u00e0 virtuale questi aspetti sono irrilevanti, \u00e8 pi\u00f9 facile per i non professionisti sviluppare questo tipo di spazi. Comunque, personalmente sono convinto che <strong>ai non professionisti manchi l&#8217;esperienza degli architetti che hanno seguito uno specifico percorso formativo<\/strong> nella considerazione dei parametri estetici e psicologici degli spazi costruiti. Gli architetti imparano a valutare questioni come i flussi di traffico, le sensazioni di claustrofobia o agorafobia, la confusione visiva, la qualit\u00e0 dell&#8217;illuminazione, e altri aspetti che i non professionisti potrebbero tralasciare. Credo quindi che i mondi virtuali come Second Life offrano nuove opportunit\u00e0 per gli architetti: i commercianti che vogliono che il proprio spazio rifletta il talento creativo di un architetto professionista saranno felici di ingaggiarli. Se volessi un edificio funzionale e gradevole esteticamente, preferirei vederlo progettato da un architetto, piuttosto che da un dilettante.<\/p>\r\n<p class=\"domanda\">4. Sopravvivono delle motivazioni per cui anche nella realt\u00e0 virtuale \u00e8 bene che siano i &#8220;professionisti dello spazio&#8221; a costruire le simulazioni 3d e non i semplici utenti dei videogiochi o i navigatori del web?<\/p>\r\n<p class=\"risposta\">S\u00ec, certamente &#8211; vedi sopra.<\/p>\r\n<p class=\"domanda\">5. Secondo lei le metafore digitali di ambienti quali supermercati, librerie o uffici potranno diventare la versione evoluta dei siti web che attualmente consentono il commercio elettronico o il pagamento a distanza? E in quel caso il programmatore potr\u00e0 prescindere dall&#8217;architetto?<\/p>\r\n<p class=\"risposta\"><strong>Non ritengo che l&#8217;e-commerce possa trarre benefici da un metafora dello spazio fisico. <\/strong>Proprio perch\u00e9 fare acquisti in un vero negozio \u00e8 diverso da farli online, non credo che gli acquirenti via Internet vogliano davvero riprodurre l&#8217;esperienza realistica. In un negozio del mondo reale gli articoli possono essere organizzati in un unico modo, e il processo di spostamento per muoversi da un punto all&#8217;altro di un negozio richiede l&#8217;impiego di tempo. Ormai siamo abituati alla risposta istantanea di meccanismi specifici, come le ricerche su Amazon: imporre la metafora della &#8220;passeggiata&#8221; all&#8217;interno di un negozio online risulterebbe semplicemente frustrante. Un&#8217;altra caratteristica degli acquisti in rete \u00e8 la possibilit\u00e0 di scegliere diversi articoli e generare subito una tabella automatica che confronti le loro caratteristiche &#8211; di nuovo, la metafora architettonica non consente questo: anche se lo consentisse, dovrebbe naturalmente abbandonare lo spazio fisico per visualizzare la tabella. Tuttavia, ci sono luoghi di altro genere, come ad esempio i giochi di ruolo online che coinvolgono un gran numero di giocatori contemporaneamente, in cui la riproduzione dello spazio fisico di un negozio o di una banca \u00e8 auspicabile perch\u00e9 si trova in un ambiente di fantasia. In un contesto del genere l&#8217;aspetto realistico di un luogo \u00e8 una parte importante del divertimento. Quando compro una spada in un fantasy medievale, voglio che a vendermela sia una fucina di maniscalco e non un sito di commercio elettronico. Una biblioteca piena di libri in un gioco dovrebbe assomigliare a una vera biblioteca e non ad Amazon. La metafora dell&#8217;e-commerce sul web non si adatta agli ambienti fantastici. <strong>Quei luoghi hanno ancora bisogno del talento di chi sa progettare edifici.<\/strong><\/p>\r\n<p>&nbsp;<\/p>\r\n<p><strong>Per saperne di pi\u00f9:<\/strong><\/p>\r\n<ul>\r\n<li><a href=\"http:\/\/www.designersnotebook.com\/Home_Page\/home_page.htm\" target=\"_blank\">www.designersnotebook.com<\/a><\/li>\r\n<li>E. W. Adams, <a href=\"http:\/\/designersnotebook.com\/Columns\/047_The_Role_of_Architecture\/047_the_role_of_architecture.htm\" target=\"_blank\">The Role of Architecture in Video Games<\/a>, Gamasutra, 2002<\/li>\r\n<\/ul>\r\n<\/div>\r\n<div id=\"pnlEng\" style=\"display: none;\">\r\n<div id=\"menubarcatalogo\" style=\"float: right; margin-bottom: 4px; height: 20px;\"><span style=\"cursor:pointer; text-decoration:underline\" onclick=\"$('#pnlEng').hide();$('#pnlIta').show();\">in Italiano<\/span> <strong>in English<\/strong><\/div>\r\n<h2 class=\"underlinedashed\">Interview with Ernest W. Adams<\/h2>\r\n<p><strong>senior game developer and writer<\/strong> | by Francesca Bizzarro<\/p>\r\n<p align=\"justify\">In your article &#8220;The Role of Architecture in Video Games&#8221; (October 9, 2002), considering architecture consistent with geometric simplifications of 3d digital graphics, you say it has two functions.<\/p>\r\n<p align=\"justify\">The primary one is the support to gameplay, that is to say the use of architectural elements to delimit spaces, hide objects and\/or threats, build barriers and test user&#8217;s ability. The secondary or, better, the accessory function is to inform and entertain, by creating reliable simulations, picturing new worlds, inserting surreal\/funny items, or alluding to famous works and clich\u00e9s.<\/p>\r\n<p class=\"domanda\">1. Putting forward an extreme interpretation of your analysis, should we argue that architectural space is more easily transposable to virtual reality &#8211; than components of the natural environments, like trees, rivers, terrains &#8211; because itself is a kind of 3d-simulation?<\/p>\r\n<p class=\"risposta\">The primary reason that architectural spaces are more easily transportable to virtual reality than natural environments is simply technical: natural environments tend to have very large numbers of unique objects (leaves on a tree, stones on a mountainside), while architectural environments are usually less cluttered and include simpler objects with straight lines and smooth curves. These are much easier to represent in VR environments for technical reasons, and their representation is &#8211; at the moment &#8211; more visually credible.<\/p>\r\n<p class=\"risposta\">In a more philosophical sense, architectural spaces and VR spaces are both constructed by human minds, and therefore the thought processes for devising them are similar even though <strong>VR is not constrained by costs and physical limitations<\/strong>. Natural spaces, on the other hand, arise out of natural processes which are not well-understood. No one can explain why a given forest has evolved in exactly the way that it has. A VR depiction of a forest is still necessarily a manmade space &#8211; landscape gardening rather than true evolution. Even if a VR forest has been created algorithmically by software, and displays emergent properties, it still will only resemble a real forest only superficially, because the algorithms that created it are not perfect models of the natural processes that create a real forest.<\/p>\r\n<p class=\"risposta\">There may come a time when we understand natural processes well enough to model them algorithmically, and therefore to create natural spaces in VR environments that are indistinguishable from the real thing, but for now, as I said, VR looks more like landscape gardening than real nature.<\/p>\r\n<p class=\"domanda\">2. By the way, do you consider architects naturally predisposed to work either on videogames or on applications that through 3d-metaphor outline spaces where people can play, meet each other, or learn?<\/p>\r\n<p class=\"risposta\">For most of their history architects have concentrated on constructing buildings and similar spaces in the real world, and their training was dedicated chiefly to that end. More recently, however, architectural training and research has begun<strong> to consider constructed space as an abstraction independent of the actual mechanics of construction<\/strong>.<\/p>\r\n<p class=\"risposta\">This approach enables architects to work in games and other VR environments, or in the real world, with equal facility. VR spaces still organize human activity in ways similar to real spaces: <strong>a shop, bank, doctor&#8217;s office, stadium, lecture theatre and so on play the same roles in a game as in the real world<\/strong>, and have many of the same constraints (a stadium must provide a good line of sight from every seat to the pitch). In short, an architect&#8217;s training is useful in both places, and I believe they have important roles to play in the design of gaming and other VR spaces.<\/p>\r\n<p class=\"domanda\">3. In real world, imagining and conceiving new cities and buildings, in which daily activities can take place, are entrusted to experienced or certified professionals, for reasons of safety, legality and decorum. Does a virtual world like Second Life represent the beginning of a new architecture, designed into the digital dimension, or does it suggest the end of the idea that only architects should design the space?<\/p>\r\n<p class=\"risposta\">Certainly much of an architect&#8217;s training is dedicated to concerns that do not apply to VR environments: the strength and durability of materials; fire safety considerations; habitability considerations (air conditioning, sanitation, etc.). Because these are irrelevant in VR environments it is easier for non-professionals to develop for such spaces. However, <strong>I feel that non &#8211; professionals lack the experience of trained architects<\/strong> in the aesthetics and psychological considerations of constructed spaces. Architects are trained to consider such questions as traffic flow, sensations of claustrophobia or agoraphobia, visual clutter, quality of light, and so on that non-professionals may not understand.<\/p>\r\n<p class=\"risposta\">Consequently I feel that virtual worlds like Second Life offer new opportunities for architects, and that those customers who want their virtual spaces to reflect the creative skill of a trained architect will be happy to hire them. If I wanted to have an attractive and useful building in Second Life, I would much rather have one designed by an architect rather than one designed by an amateur.<\/p>\r\n<p class=\"domanda\">4. Do you think there are still good reasons why, also in virtual reality, it&#8217;s better to put 3d-simulations into the hands of the &#8220;professionals of space&#8221;, rather than committing them to simple users or web surfers?<\/p>\r\n<p class=\"risposta\">Yes, indeed &#8211; see above.<\/p>\r\n<p class=\"domanda\">5. Which are for you the most interesting software technologies, in the perspective of a possible future diffusion of 3d UIs?<\/p>\r\n<p class=\"risposta\">I don&#8217;t think we make as much use of stereoscopic vision as we might, and that there are important opportunities there.<\/p>\r\n<p class=\"domanda\">6. In your opinion, will digital metaphors of places like supermarkets, bookstores or offices become the evolution of current e-commerce websites or remote payment systems? In that case, shall programmers prescind from architects?<\/p>\r\n<p class=\"risposta\"><strong>I don&#8217;t feel that real-world e-commerce benefits from a physical space metaphor<\/strong>. It&#8217;s true that the shopping experience in a shop is different from the online experience, but I don&#8217;t believe that online shoppers really want to duplicate the real-world experience. The goods in a real-world shop can only be organized in one way, and the process of walking from place to place through a shop is time-consuming. We are now used to the instant response of such things as Amazon searches, and imposing a &#8220;walking&#8221; metaphor in an online shop would simply be frustrating. Online shopping also allows us to select several items and then automatically generate a comparison table of their features &#8211; again, the architectural metaphor doesn&#8217;t permit this, or if it does, it would naturally have to leave the physical space to display the table.<\/p>\r\n<p class=\"risposta\">However, there are other places, such as massively-multiplayer online role-playing games, in which the physical space of a shop or a bank is desirable because it is in a fantasy environment, and therefore the actual appearance of the place is an important part of the entertainment. When I buy a sword in a medieval fantasy, I want to buy it from a blacksmith&#8217;s forge, not from an E-commerce site. A library full of books in a game should look like a library, not like Amazon.com. The E-commerce Web metaphor is wrong in fantasy environments. <strong>Those places will still need the skills of people who can design buildings<\/strong>.<\/p>\r\n<\/div>\r\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ernest W. Adams Laureato in Filosofia alla Stanford University, fin dai primi anni &#8217;90 lavora nell&#8217;industria dell&#8217;intrattenimento interattivo. Dal 1994 al 1997 \u00e8 fondatore e poi presidente della International Game Developers&#8217; Association. 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