Creare uno specchio in 3ds max o viz

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Ciao a tutti, per realizzare uno specchio con 3ds max o viz l’ideale è usare la mappa riflessione piana od, in alternativa, quella raytracing.

La prima dovrebbe essere più veloce da renderizzare ed è stata concepita apposta per realizzare degli specchi piani; la seconda, più generica, è anche più lunga in termini di elaborazione e necessita, sicuramente, dell’applicazione di un antialiasing. In sostanza consiglio di utilizzare la prima mappa.

Mappa riflessione piana

questa mappa va applicata come sotto-materiale di un materiale; ad ogni sotto-materiale dovranno corrispondere una o più facce complanari del nostro solido.

Nell’editor materiali, applicate la mappa multi-sub object e scegliete il numero di sottomateriali che vi servono (supponiamo tre). Ad ognuno di questi sottomateriali, applicate la mappa di riflessione: scegliete lo slot adatto, andate su ômappeö e, dopo aver cliccato sul quadratino con scritto nessuno a fianco di riflessione, scegliete, appunto, riflessione piana. Lasciate l’impostazione di default 100%.

Ripetete questa operazione per ogni sottomateriale e tornate, con la freccia vai a principale nell’editor materiali, sull’elenco complessivo: ci saranno tre slot, ognuno mappato con la mappa ôriflessione pianaö e dotato di un proprio numero identificativo (ID). Selezionate ora il vostro oggetto, tasformatelo in ômesh modificabileö (cliccate col destro e scegliete converti in mesh modificabile) e selezionate il modificatore ôselezione meshö.

Selezionate poligono, evidenziate la faccia che vi interessa ed applicate, a seguire, il modificatore ômodificatore materialeö. Dovrete inserire ora un numero di ID, che corrisponderà al numero di ID del sottomateriale che vi interessa.

Dovrete ripetere le operazioni di selezione mesh, relativa selezione del poligono ed applicazione di modificatore materiale per ognuno del tre sottomateriali corrispondenti: ad una faccia del solido corrisponderà il sottomateriale (ID) 1, ad un’altra il 2 e ad un’altra ancora il 3.

Applicate ora il materiale multi sub object al solido.


Mappa raytracing

sarà sufficiente applicare al nostro materiale, come mappa di riflessione (anche il questo caso lasciata al 100%), la mappa raytracing, ed assegnare questo materiale al solido che ci interessa. Se non si usa l’antialiasing, la qualità di ciò che è riflesso è inferiore alla mappa con la riflessione piana descritta sopra, per cui vi consiglio vivamente di usare l’antialiasing, che, però, rallenta notevolmente il tempo dei render.

Ciao a tutti, spero sia tutto chiaro!!!


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